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[裏ラボ日誌:表現をどこまで突き抜ける?]

裏ラボ日誌
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ども!えきふるです。

5月も終わりが近づいてきました。
4月の出会いと別れの季節も過ぎ、生活に慣れてきたところでしょうか。
え、私?当然引きこもっています。

ところで、これはエンタメに限った話では無いのですが、ランチェスター戦略というのをご存知でしょうか?
私も詳しくは知りません(ウルセェ!ドン!)

ので、Wikiを見てみると(ランチェスターの法則)下記のような事が書いてあります。
(すごく長ったらしい数式とか出てきますが割愛)

マーケティング弱者戦略

マーケティング戦略においては、一つの特殊な分野に特化することで、そこまで手を回す余裕のない大企業の隙(ニッチ市場)を突いてのし上がれる。一般化して述べれば、弱者のとるべき戦略は差別化戦略で、敵より性能のよい武器を持ち、狭い戦場で、一対一で戦い、接近戦を行い、力を一点に集中させることである。

https://ja.wikipedia.org/wiki/ランチェスターの法則

弱者(要するに大企業のように人数が多くないスタジオやチーム、個人)は大企業があまり戦わない場所に集中して、余計な事をしないで一点集中で頑張れ、という話ですね。

これは話を聞けば「そりゃそうだ」となるわけですが、ゲーム制作においてはよく考えるとすごく難しい部分でもあるような気がします。
なぜか。
まずジャンル。
大企業は当然みんなが好きなもの(需要が大きく見込めるもの)を作ろうとします。
じゃあそうじゃないものを作ろうとニッチなジャンルを考えます。そうすると、それが果たして需要があるのか?という壁にぶつかります。

次に表現方法。表現方法は幅があるので色々考えられますね。独自の世界観で自分にしか出せないグラフィック、ストーリー、ゲームデザイン…書いてみると表現に関しては独自性を出しやすいかもしれません。
とはいえ、大集団においてもごく少数の人間でこの辺り(ストーリー、キャラデザ、ゲームデザイン)は固めるのでやっぱり戦いの有利さはあまりないような気がします。「性能の良い武器」を持つのは楽じゃない。

ただ、少数においてのメリットはやり過ぎた時に「流石にそれはやり過ぎじゃ無い?」と止める人が少ない事かもしれません。
企業ではお上が「それはアカン」と止めることも多いかと思います。それは収益性だったり、時間、時代、方針、常識、、、、色々理由があるかと思いますが。
僕はこれを「狂気性」とよく言ったりするのですが、この狂気性をいかに持てるか…がポイントのような気がします。(勿論、嫌悪感を抱かれるような狂気性は…難しいですけどね)

話が長くなってしまったので今日はこの辺で。取りとめなくてスミマセン。

今週の進捗

今週はシナリオ作りながら、ゲームエンジン(Unity)で全体の設定を組み始めました。
PC向けでの制作なのでグラフィックス周りの設定だとか、操作系、プラグイン、バージョン管理など少しずつ組み立ています。

この辺りが久しぶりすぎて確認しながら組んでいるもんで、鈍行ですがちょっとずつ進めています。
設定組み終わったらやっとモックを作れる!

今回は3Dも使うのでその辺りを考慮して制作せねば…地道にコツコツ頑張りますね。(良かったら応援してね)

今週は↓のようなキャラも描きました。時代背景とキャラクターの相関性みたいな所もあるけどデザインどうしよ…と思ったのですが、そこはインパクトとか分かり易さ重視で、あまり時代設定は気にしないでいこうと思います。
魅力が最優先!

そんな感じで、焦らず前向きにマイペースにやっていきましょ〜

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