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[ゲームデザイン]クリッカーゲーム(インクリメンタルゲーム)のゲームデザインについて

ゲームデザイン
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はじめに

こんちは!のんびりゲーム作っています。えきふるです。

急に連休とかで1日だけヒマな時とか、1日で終わるゲームとかをやりがちですよね?・・・ですよね?
そんな時、私の場合はクリッカーゲームとかたまにやっちゃいます。

今日はそんなクリッカーゲーム(又の名をインクリメンタルゲーム)のゲームデザインに関して考えてみたので気になる方は見てみてください。

クリッカーゲームとは?

ここではひたすら「クリック」をすることで進行していくゲームのことを指しています。
有名なゲームですと「クッキークリッカー」や「CLICKER HEROES」が該当するかと思います。

えきふる
えきふる

ずっとやってると指の筋肉ムキムキになるかと思うよね

こんな人に役に立つかも!

  • クリッカーゲームって何?
  • クリッカーゲームのシステムを知りたい
  • クリッカーゲームのレベルデザインを知りたい
えきふる
えきふる

あくまで私が個人で調べたり考えたりした個人的な考察だから、正解不正解とかではないよ。
1つの考えとして、何か参考になれば!

ゲームデザイン

クリッカーゲームのゲームデザインとして最もシンプルに考えられるものは
1.クリック(タップ)してポイントを増やす
2.毎時間自動でポイントが上がるアイテムをポイントで購入

をひたすら繰り返すゲームかと思います。

クリックする→ポイントが出る→クリックするを繰り返してポイントを貯め、アイテムを購入していく。

バリエーション

基本は「数値の増加効率を上げていくゲーム」かなと思いますが、私は大きく下記の2パターンになるかと思っています。

パターン

  1. クリックでポイントを増やし、そのポイントでさらに増加効率を上げるアイテムを購入していく
  2. 対象物のポイントをクリックで減らしていき、0になった時点で購入ポイントをゲットし、さらに大きく減らすアイテムを購入していく

ここまで見ると非常にシンプルに感じますが、上記のゲーム性に

  • 購入できるアイテムの種類によるバリエーション
  • ポイントの獲得手段によるバリエーション
  • 世界観やストーリー、グラフィック
  • 他のゲーム性との掛け合わせ

等により非常に多くのバリエーションが生み出せるポテンシャルを持っていると思います。
特にシンプルだからこそ「他のゲーム性との掛け合わせ」は非常に有効そうです。

パッと思いついたものですと
+RPG「クリックでモンスターを倒してお金を貰い装備を購入して強くなる」
+パズル「クリックでパズルピースを生み出してパズルを解く、解いたポイントで思考回数増加のアイテムが増える」
+恋愛シミュレーション「クリックで好感度アップ。上がった好感度ポイントでデートスポットや選択肢が買える」
などなど…既に世の中にも沢山ありますよね。

世界観的には何かを経営したり育成する設定が多いようです。
経営する→お店、街、工場、農園とか。
育成する→戦士、アーティスト、電池、動物とか。

ゲーム性と相性が良いのも勿論あるかと思いますが、初期にこの世界観のジャンルのゲームが多かったからなのでは、とも私は推測しています。

また購入できるアイテムには自動でポイントが増えるもの、クリックで得られるポイントが増えるもの等がありクリックを頑張ってちょっと背伸びしたアイテムを購入するか、愚直に買えるものを順番に買っていって効率を徐々に上げていくかといった「今後プレイヤーがかけていく時間効率」に対しての駆け引きが発生し、そこに面白さを見出す人もいるのではと思います。

クリッカーゲームの面白さ

私が実際にプレイして感じたクリッカーゲームの面白さは下記になります。

・クリック自体の気持ちよさ(クリックした時の手触りの気持ちよさ、音や動きの反応)
・増えていく数字(やればやるほど、どうしたらもっと増やせるか自然と考えてしまう)
・コレクション性(トロフィーや、次のアイテムの見たさ、購入アイテムが画面を埋め尽くしていくカオスさも楽しかったり)

レベルデザイン

ここでは、実際にどのように数字を調整することでゲーム性を作っていくか見ていきましょう。

アイテムが一つの場合で考える

シンプルなクリッカーゲームとして、購入できるアイテムを1つとして考えます。
この場合以下の3つの要素が出て来ます。
1.秒間に何ポイント得られるか=収入率
2.アイテムを買うコスト=購入コスト
3.アイテムの購入回数=交換回数

※収入率はアイテムの交換回数で変わり、交換回数に応じて購入コストは変化します。

この際多くのクリッカーゲームでは
収入率は一次関数的=常に決まった値で比例して増えていき、
購入コストは指数関数的=コストがどんどん増加していく、
というのが基本的な設計方針のようです。

赤が収入率 青が購入コスト

二つのグラフを比べてみると回数が増えれば増えるほどその差は広がっていきます
要するにレベルアップしていけばいくほど、次のアイテム購入までの待ち時間が長くなるということです。
これは体感的にもとても納得ができて、実際にいくつかのクリッカーゲームをプレイすると時間単位あたりの増加する数字はどんどん大きくなるのに、新しいアイテムの購入までの時間は非常に長くなっていきます。

どんどん次のレベルアップまでの待ち時間が増える

実際アイテム購入に使われている式は
「次レベルの購入コスト」=初回購入コスト*(x^(n-1))
という式が良く使われているようです。
x…任意の調整値 / n…次の交換回数
※ ^ 記号はxの(n-1)乗という意味です。

例えば現在アイテムレベル2、初回アイテム購入コストを10、調整値xを1.1とするとアイテムレベル3の購入コスト値は 10×(1.1^(3-1)=12.1となります。

えきふる
えきふる

どうしても数式が出てしまうけど、一緒に頑張ろう!


前述したクッキークリッカーはこれに各補正値計算などを更に追加したものを、
Clicker Heroesではレベルアップコストとしてはこの式がそのまま使われているようでした。
(攻略Wiki等を参考にしています。)

Tips:指数関数(レベルアップコスト)の計算式に関して

上記にてレベルアップコストに使われている指数関数は
「次レベルの購入コスト」=初回購入コスト*(x^(n-1))
であると結果を先にお見せしてしまいましたが、なぜこうなったのかを一考してみました。

次レベルの購入コスト=初回購入コスト^nとした場合

指数関数といえばY=A^xかと思うのですが、実際にこの計算式で作成したレベル調整グラフが下記になります。

※縦軸がポイントで横軸がレベル

何とか調整してみましたが…
非常に調整がピーキーでゲームバランスを整えるというより、グラフを何とか整えるだけで精一杯でした。
獲得ポイントをレベルアップコストより下に常に来るようにしないと、
秒でレベルアップできてしまいゲームとして成り立たないため、グラフを下にする、という調整に終始して、数字の量やグラフの傾き具合まで意図して調整はできませんでした。
これでは、遊びのデザインをすることは難しそうです。

えきふる
えきふる

これは確かにきついかも

実際上記のグラフの数値は下記のようになっており、楽しいゲーム体験とは行かなさそうです。(序盤が簡単にレベルが上がりすぎるうえ、後半が鬼畜すぎる。)
※各式は
・獲得ポイント=1つ前のレベルのポイント+レベル1のポイント
(比例して+1ずつ増えていく)
・レベルアップコスト=((コストベース定数)^次回レベル-1)
例えばレベル2のコストであれば1.5^2=2.25
(ここでは1.5のレベル乗となるので指数関数的に増えていく)

レベル獲得ポイント/秒レベルアップコストコスト増加定数
111.51.5
222.25
333.375
445.0625
557.59375
6611.390625
7717.0859375
8825.62890625
9938.44335938
101057.66503906
111186.49755859
1212129.7463379
1313194.6195068
1414291.9292603
1515437.8938904
1616656.8408356
1717985.2612534
18181477.89188
19192216.83782
20203325.25673
21214987.885095
22227481.827643
232311222.74146
242416834.1122
252525251.16829
262637876.75244
272756815.12866
282885222.69299
2929127834.0395
3030191751.0592
Y =A^nのレベル30までの数値
Y=初回コスト+(x^n)

では指数関数的に増加する部分をY=A+(x^n)と決まった数に足していくことでもう少し増加する数値を軽減してみたらどうなるかと思い、表にしてみました。

※縦軸がポイントで横軸がレベル

こちらもなかなかにゲームとして難しいバランスのようになりました。グラフの数値的には下記になりました。

レベル獲得ポイント/秒レベルアップコストコスト増加定数
10.241.15
20.45.3225
30.65.520875
40.85.74900625
516.011357188
61.26.313060766
71.46.66001988
81.67.059022863
91.87.517876292
1028.045557736
112.28.652391396
122.49.350250105
132.610.15278762
142.811.07570576
15312.13706163
163.213.35762087
173.414.761264
183.616.37545361
193.818.23177165
20420.36653739
214.222.821518
224.425.6447457
234.628.89145756
244.832.62517619
25536.91895262
265.241.85679551
275.447.53531484
285.654.06561207
295.861.57545388
30670.21177196
Y=A+(x^n)

加算という特性からか、レベル1と2の間でガクッと上がってしまい、その後に指数関数的に上がっていく形になってしまうので、あまり美しいバランスとはいえないように思います。

また、実際にいじってみるとわかるのですが、すぐ下のようなグラフの形になりレベルアップコストと獲得ポイントの差が歪になるなど、こちらも非常に調整がピーキーな印象でした。

※縦軸がポイントで横軸がレベル
えきふる
えきふる

これもあんまり良くなさそう、なんかグラフも美しくないし

次レベルの購入コスト=初回購入コスト*(x^(n-1))

上記のような例もあり、やはり最初に提示した
「次レベルの購入コスト」=初回購入コスト*(x^(n-1))
のxに1.01〜1.9くらいの値を入れてちょっとずつ増加させる、
というのが非常に有効な式なのだなと思います。(もっと扱いやすい式もあるのかもしれませんが)
こうすることで各レベルの初回コスト×(1.XXX)の累乗、という数字結果が増加が大きすぎず、少なすぎない形に落とし込みやすいなと感じました。

えきふる
えきふる

考えた人すごい!

複数アイテムについて考える

ここまでは1つのアイテムに対してのレベルアップの購入コストと時間単位のポイント取得に関して見てきました。しかし実際のゲームでは複数のアイテムが用意されているかと思います。

そこで複数アイテムに関して見ていきましょう。

まず、それぞれのアイテムの「初回購入コスト」と「初回収入率」を設定し、それぞれのアイテムのレベルアップ関数は先程の「次レベルの購入コスト=初回購入コスト*(x^(n-1))」で関数を描きます。
これらは後で調整することができるので、仮にそれぞれ5つのアイテムを下記のような数値設定にしてました。

アイテムAアイテムBアイテムCアイテムDアイテムE
収入/秒コスト収入/秒コスト収入/秒コスト収入/秒コスト収入/秒コスト
1105502525012512506256250
211105550275250137512506875
312.11560.575302.53751512.518757562.5
413.312066.55100332.755001663.7525008318.75
514.6412573.205125366.0256251830.12531259150.625
616.10513080.5255150402.62757502013.1375375010065.6875
717.715613588.57805175442.890258752214.45125437511072.25625
819.4871714097.435855200487.17927510002435.896375500012179.48188
921.435888145107.1794405225535.897202511252679.486013562513397.43006
1023.5794769150117.8973846250589.486922812502947.434614625014737.17307
1125.937424655129.687123275648.43561513753242.178075687516210.89038
1228.5311670660142.6558353300713.279176515003566.395883750017831.97941
1331.3842837765156.9214188325784.607094216253923.035471812519615.17735
1434.5227121470172.6135607350863.067803617504315.339018875021576.69509
1537.9749833675189.8749168375949.37458418754746.87292937523734.3646
1641.7724816980208.86240854001044.31204220005221.5602121000026107.80106
1745.9497298685229.74864934251148.74324721255743.7162331062528718.58116
1850.5447028590252.72351424501263.61757122506318.0878561125031590.43928
1955.5991731395277.99586574751389.97932823756949.8966421187534749.48321
2061.15909045100305.79545225001528.97726125007644.8863061250038224.43153
2167.27499949105336.37499755251681.87498726258409.3749371312542046.87468
2274.00249944110370.01249725501850.06248627509250.312431375046251.56215
2381.40274939115407.01374695752035.068735287510175.343671437550876.71837
2489.54302433120447.71512166002238.575608300011192.878041500055964.3902
2598.49732676125492.48663386252462.433169312512312.165841562561560.82922
26108.3470594130541.73529726502708.676486325013543.382431625067716.91215
27119.1817654135595.90882696752979.544134337514897.720671687574488.60336
28131.0999419140655.49970967003277.498548350016387.492741750081937.4637
29144.2099361145721.04968057253605.248403362518026.242011812590131.21007
30158.6309297150793.15464867503965.773243375019828.866211875099144.33107
5つのアイテムの初回およびレベルアップのコストと収入率

ここでは分かりやすくするために初期アイテムAの収入率を1、初期コストは収入率の10倍というルールにし、調整値x=1.1としました。更に各アイテムB,C,D,Eの収入率は前のグレードのアイテムの5倍の設定にしています。

この時、それぞれのアイテムの関係性はどうなっているのでしょうか。
それぞれのアイテムの獲得必要コストを縦軸、収入率を横軸にして並べて見ました。

それぞれのアイテムをコストと収入率で比較

これはつまり、どのくらいのコストでどのくらいの収入率が得られるのかをそれぞれのアイテム毎で見る事ができるグラフです。

同じ収入率であれば、必要コストが高ければ高いほど損をするわけですから、このグラフでは
・前後のアイテムでグラフがクロスする箇所が損益分岐点になる
・初期レベルのタイミングでは実は効率が悪い

という事も読み取れます。

複数アイテムのレベル調整

ここまでで、それぞれのアイテムの数値を調整することでアイテム同士の関係性が変わり、ゲーム体験が変えられるということがわかります。
ここではアイテムAとBの2つだけの関係に焦点を当てて、それぞれの数値をいじるとグラフがどのように変化するか見てみましょう。

それぞれの計算式は
「収入率」=初期購入コスト+(n-1)番目の購入コスト
「次レベルの購入コスト」=初回購入コスト*(x^(n-1))
x…任意の調整値
n…購入するn番目のレベル

となりますので

ベースのグラフを下記とした場合

ベースグラフ
  1. 初回の獲得必要コストの設定の増減によるグラフの変化
  2. 初回の収入率の設定の増減によるグラフの変化
  3. コスト調整係数xの設定の増減によるグラフの変化

は下記のような変化となります。

獲得コストの増減

初回の獲得必要コストの設定の増減ではグラフ全体が上下。

収入率の増減

初回の収入率の設定の増減ではグラフ全体が左右。

任意の調整値を増減

コスト調整係数xの設定の増減ではグラフ全体の傾き具合が増減。

実際の調整

人の心理的には次のアイテムが買えるなら買う、まだまだ時間がかかりそうだったら現在買えるものを購入して時間効率を上げていくという風に順番に購入していく行動をする方が多いのではと考えます。これは図鑑などをコレクションしたいという気持ち的にも納得感があると思います。
(最近はゲームにトロフィーシステム等があることからも効果が伺えますね。)

そこでどのタイミングで次のアイテムを購入するか?というのを収入率が初回アイテムの収入ポイントと同じかそれを超えたタイミングで購入すると仮説します。
これは人によって違うでしょうし、攻略の手順を考える事こそがゲームとしての面白い部分なので製作者側の思った通りにはならないでしょうが、仮定をして調整していくことが大事だと思います。

例えば私は下記のように、初期はアイテムが購入しやすく、中盤は不規則、後半はかなりのコストが必要という風に調整してみました。
これは初期はどんどん変化があった方が面白く、ゲームルールがわかってきた中盤でどのアイテムをどの順番で購入、レベルアップしていくのが良いのか、という駆け引きがより発生しやすくなるように、後半はエンドコンテンツ的なやり込み要素のようなイメージで調整して見ました。

各アイテムの変数を調整

上記は各アイテムレベル30までしか表示していませんが、実際のゲームではレベルはほぼ無制限に上げられるので各グラフはもっと伸びた形での関係性になりますね。

複数アイテムの実際の収入率について

複数アイテムを扱う際に考慮しなければいけない重要な事は、実際に得られる収入ポイントはそれぞれのアイテムの収入率の累計となることです。
そのため、それぞれのアイテム間の数値をかなり数字的には開けておかないと、あっという間にエンドコンテンツが始まってしまいますので、とてつもなく大きな数字まで扱うか、非常に小さな数字からスタートするかを検討して進めなければなりません。

Tips:数式だけじゃなくて、体感での調整も考える

実際にはここまでの数式をそのまま使って作る、というよりはテストプレイしていきながらどんな体験をして欲しいかで、数字やシステムを調整していくべきかと私は思います。

例えば、
・レベル100になったアイテムには、何か新しい効果や見た目での刺激を入れる
・中盤手に入るアイテムは他のアイテムのポイント獲得率に影響を与えるアイテムでレベルが上がると徐々に数字も上がるがコストが大きい
など…

ゴール問題

クリッカーゲームではとにかくどんどん数字を増やしていくゲームなので、ゲームのゴールをどうするか?をしっかりと考えなければいけません。
減らしていく系であれば設定しやすいですが、問題は増やしていく系です。

例えば、
・一定量に行ったらクリアボタンが出現、EDへ。
・ゴールはなく、特典アイテムやトロフィーを一定値で付与して、無限ループモード。

Tips:ゲーム性をあげるオプション要素

ゲーム性を上げるためのオプション要素もいろいろと考えられます。

・時折出現するアイテムでさらに別のアイテムが買える(時間ボーナスなど)
・アクション要素を入れる(敵の攻撃やガードなど)
また、スマホゲームであれば広告を見ると決まった秒数の間、クリックポイントが2倍になる、なども考えられますね。

ポイントを減らす系のゲームであれば
時間制限があってその間に減らす、減らし切るとクリア、ポイントが貰えて自分を強化できる。
クリアできなくてもポイントが入るが最初からスタート。
最初からの場合でも獲得ポイントでアイテムをスタート時点から購入できる。

などなど、色々考えられそうです。

参考サイト

・クリッカーヒーローズwiki
https://seesaawiki.jp/clickerheroes/
→各アイテムの数値や計算式などの参考にさせていただきました。

・クッキークリッカーwiki
https://w.atwiki.jp/cookieclickerjpn/
→各アイテムの数値や計算式などの参考にさせていただきました。

・ENVATO TUTS+ (Numbers Getting Biggerシリーズ)
https://gamedevelopment.tutsplus.com/series/numbers-getting-bigger–cms-847
→英語サイト。クリッカーゲームについてとても詳しくより具体的、学術的に記載されている素晴らしい記事です。

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