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[裏ラボ日誌:世界観から感じること]

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こんちわ。えきふるです。

モンハンが仕事が忙しすぎて更新が疎かになっていました。すぐ疎かになっちまうんだ。
もっと真剣に向き合わないとね。

最近、仕事中にラジオを聞くようになりました。学生の頃はよく聞いていたんですけどね。
ラジオを聴いていると、面白い雑談が出来る人は本当に凄いな〜、と思います。
私はそういうの苦手なので…技術として学んだり少し身につけた時期もあったけど、それも興味がなくなって今はすっかり自然体。無理してもしょうがないなって。

…と、そんな雑談をしてみました。

全然話は変わりますが、ゲームの見た目(世界観)と難易度は地続きのように繋がっているように私は感じています。
切り離して考えるものでは無いんだろうな、と。
それは恐らく、その世界観やジャンル、見た目を難易度によって肌で感じることが出来るからじゃないか…とそんなことをボーッと考えたりしていました。

例えば、ダークファンタジーやホラーはある程度難易度が高くないと、世界観としての「厳しさ」を感じられないし、リアリティを感じられない気がする。
あ、でも、見た目可愛いけどピリリとハードなゲームとかは全然ありますね。

映像だと見た目とシナリオのギャップは効果的に使ったりもするけど、ゲームも同様で、このあたりは魅せ方としての方針、考え方次第かもしれないですね。
いい意味で裏切るか、期待通りに作るか。

今週の進捗

ゲーム制作を大幅に作り直しています。
というかゼロスクラッチと言っても良いかもしれない。

なぜか?
自分が思い描くネタって、大抵ボリュームが結構あるものが多いんです。
それは多分、シナリオを中心に描きたいものがあったり、エンディングまでの体験を丁寧に積み上げたいとか、そんなことが影響しているような気がします。

その辺のバランスを考慮して練り直しています。
え?ボリュームがあってもそのまま作れば良いじゃないかって?
お、お金が・・・時間も資金も有限なのであった。

シナリオやゲームシステムと並行して世界観やキャラクター、アートワークなんかを詰めていくために
ちょこちょこラフアートを描いていきながら進めていっています。

週に1枚くらいは描いていきたいねぇ。
そんな感じで、毎日120%でクタクタになるまで遊んで作って楽しくやってこー、おー!

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裏ラボ日誌
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