ちわっす。えきふるです。4月も後半ですがいかがお過ごしでしょうか?
先日、家族で桜を見に行きました。
桜ってやつは割とすぐ葉をつけるのでしっかり見れるチャンスは季節毎に1、2回くらいしか無いですよね。
さて、自分の人生の主人公は当然自分ですが、ゲームの主人公=果たして自分でしょうか?
主人公が明確に喋って個性を出しているパターンでも、喋らないパターンでも、ここはそれぞれのロールプレイによりますよね。
この時、キャラのデザインはどうするといいのだろう。凄く悩みますよね・・特に喋らないタイプ。
クロノトリガー、ドラクエ、ペルソナ・・・
こんな時自分は大コンセプトの方向性に対して「順張り」「逆張り」の2パターンに絞って検討します。
例えば大コンセプトの方向性が明るいゲームだったら
順張り・・・そのままコンセプトを踏襲した明るいポップなデザイン
逆張り・・・コンセプトとは逆のネガティブでダーク・重厚なデザイン
逆張りは別に斜に構えているわけではなくて、ギャップを生み出しているんですね。
ギャップを使うかストレートに作るか、の2択にして検討するイメージです。
…なんだか話がすごく真面目な方向性に行ってしまいました。きっと夜にこの記事を書いているからでしょう。
こんな事を考えるのはヤメテ美味しいフルーツでも食べよう🍎🍊🍇🍑🥝🍌
今週の進捗
シナリオ制作で特に一番ゲーム性が高くなりそうなエピソードを詰めています。
この部分は結構コアになりそう。
ベースのゲーム性はイメージ出来ているものの、シナリオの都合や、進展させるためにご都合的な展開「そうはならんやろ!」とか「この環境ならこういった事も出来たのでは?」みたいな、「ご都合的なもの」をなるべく排除しつつ、ゲーム性が複雑になりすぎないようにシンプルに…とか考えながらあれやこれやを考えています。
謎解きとかミステリーゲームとかで、真実は完全にわかっていてトリックも全てわかっているのに、選択肢の微妙な文言の言い回しでミス扱いになる(主人公が自分と思っていた推理展開をしてくれない)みたいな経験ありませんか?そんなモヤっとした感じを少しでも排除できると良いなーとか思っているんですが、さて自分の実力が追いつくかは別の話…
あと、この制作ペースで年内どこまで進められるかな?
とかも思っているのですが来年にはリリースしたいので頑張ります。
頑張りま…す。
↓今週のラフ絵。主人公のイメージ検討中。
そんな感じで。ではまた。